藤崎圭一郎のブログ。「デザインと言葉の関係」を考えます。

by cabanon
 
デザインオタクはどこにいる?
野村総合研究所が発表したオタク消費市場の分析がおもしろい。
国内主要12分野のオタクを分類して、その人口と市場規模を推計している。
コミック、アニメ、鉄道のほか、旅やファッション、芸能人、携帯型IT機器といった分野もあり、マニア消費者=オタク層としてオタクの再定義をしている。

野村総研の推定によると、コミックが35万人、アニメ11万人、ゲーム16万人、芸能人28万人、AV機器6万人、旅行25万人、ファッション4万人、鉄道2万人。マニア人口というだけあって絞り込まれた数字のようだ。

ならば、デザインオタクや建築オタクというのはどのくらいの人口だろうかと考えた。デザインと建築を合わせて、鉄道に勝てるか。たぶん勝てない。デザイン好きや建築好き、カーサが好き、talbyのデザイナー名が言えるというレベルならかなり裾野は広がっていると思うが。

野村総研はオタク層の分析にあたって、一般的な企業のマーケティングフレームである「4P」(Product:製品、Price:価格、Place:販売チャネル、 Promotion:プロモーション)に加えて、今回、新しいマーケティングフレームとして「3C」を提唱した。
ニュースリリースから引用すると、
・ 収集 (Collection):商品やサービスにコレクション要素を付加することにより、継続的な消費を促す。
・ 創造 (Creativity):改造や使いこなしの余地のある商品を投入し、ユーザの消費活動において創造性を発揮する場を提供することにより、商品への愛着を強める。
・ コミュニティ(Community):情報交換や情報発信、自己の創造活動を発表する場を提供することにより、消費活動を促進する。


市場規模の拡大を考えるなら、おそらく収集という要素が大切なのだろう。でも、マニアの強度、マニアのコアさ加減を決めるのは、収集でなく、創造とコミュニティだと僕は思う。

さて、僕のオタクの定義を披露しておこう。

あるコミュニティの中で、その人が持っている情報の多さと精度によって人格が判断されるようにまでなった人たちのこと。性格がいいとか悪いとか、容姿や身なりなどで人格が判断されない。人付き合いが悪くて、嫌みなヤツでも、人の持ってない情報を集め、組み合わせ、披露できればいい。一般の人たちに分からなくても、その情報の重要性を理解してくれるコミュニティに属していればいい。オタクの人格は情報の量と質で判断される。だからオタクは情報を得るために必死になる。そこにコアな市場が生まれ、それが時代をリードする。

作り手側の人間、つまりデザイナーや建築家、アーティスト、マンガ家、ゲームクリエイター、小説家、映画監督などの場合は、「情報の量と質」でなく、「作品」で人格的評価が決まる。(ちなみに作品にも量と質がある。量は作品数でなく売り上げ)。

作り手の創造は、野村総研の3Cの内の「創造」とは異質のものだ。3Cで定義された創造は受け手側の創造である。「ユーザの消費活動において創造性を発揮する場を提供する」と書かれている通り、企業がマニア消費者へ仕掛けるマーケティング戦略の方向性を示したものだ。「改造や使いこなしの余地」とは、与えられたものをいかに改造するか、使いこなすか、カスタマイズするか、着こなすか、住みこなすかであって、ゼロから創造ではない。

しかし、ゼロから創造なんてあり得るか、という根本問題がある。既存の情報を集め、状況に合わせた情報を選択し、組み合わせ直し、新しい価値を生み出す。リノベーションやリデザイン、リミックスといった手法はまさにオタク的創造といえる。別にRe××と付かなくても、デザイン自体そうした手法から離れられない。膨大な情報の海から情報を集め、削ぎ落とし、整理し、組み合わせ、さまざまな制約の中で時代に最もふさわしい問題解決策を探るのがデザインなのだから。

そうした才能は、デザイナーだけでなくミュージシャン、アーティスト、いや現代のあらゆるクリエイターに問われている。作り手の創造と受け手の創造を隔てる古びたボーダーを気軽に飛び越えられる才能が必要とされているのだ。

問題は創造の種類ではない。コミュニティの有無だ。創造はそれを評価できるコミュニティが形成されて初めて価値を持つ。ここが真のオタクの地平だ。本人の性格がかなり歪んでいても、創造性を評価してくれるコミュニティがあればいいわけだ。学校や会社で一生懸命デザインして、個人の創造性を育てても、コミュニティが育たないと、自己満足で終わってしまう。創造の強度はコミュニティの強度に保障される。

企業のマーケティング戦略主導でオタクのコミュニティを作れるのか、という疑問がある。野村総研が「コミュニティ:情報交換や情報発信、自己の創造活動を発表する場を提供する」とあっさり書いているところに、マーケティング屋さんの慢心が見え隠れする。2ちゃんねるを電通が作れるとでも思っているだろうか。

コミュニティはマーケットとは違う。どうしても自然発生的な部分に頼らざるを得ない。マーケットを作るには消費者を見つければいい、増やせばいい、育てればいい。マーケットは受け手の問題だが、コミュニティは情報の作り手、送り手、受け手すべてを含む。

問われるのはコミュニティの創造だ。ここが本当に難しい。従来のやり方は通用しない。大手出版社から雑誌を創刊しました、テレビで情報流しました、ポータルサイトを作りました、渋谷でイベントしました、といったレベルでは、強度のあるコミュニティを作るのは不可能だ。

クリエイターは真性オタクであり、オタクはプチクリエイターだ。現役アニメーターが最高のアニメオタクであり、アニメーター予備軍や同人誌を作ったりコスプレしたりする創造する受け手がアニメオタクの中核と重なり合う。コミックも同様。作り手であり受け手である最もコアな人たちが出没するコミュニティこそ、最先端マーケットに変身する可能性がある。

デザイナーというのは学校で教わった作品主義が染みつきすぎて、コミュニティ創造をおろそかにしてきた面がある。いいものを作ればいつか世の中が分かってくれると思うのは作品主義者の幻想にすぎない。

実際は現役デザイナーがいちばんのデザインオタクであるわけだが、それを横につなぐコミュニティに強度がない。幅も深さもない。ジャンル別になりすぎていたり、先生と呼ばれる人たちが集まるサロンになってしまったり、現在のコミュニティは機能不全に陥っているものが多い。

デザイナーの創造が、漠たるマーケットの中で計測された「量」だけで評価されるのは哀しいことだ。権威ある先生方の審査によってデザイナーの創造の「質」を評価する仕組みを否定するつもりはない。逆にコンペや賞はもっともっと必要なくらいだ。が、同時に、お互い顔は知らなくてもデザインへの思いで通じ合う人たちが、デザイナーの創造の「質」を語りあい評価しあえるコミュニティを作る必要がある。デザインの知恵が今後さらに社会に対して力を持つには、そこが重要だ。このコミュニティこそ、時代の最先端を行く鋭い感性を持つ住人が暮らすマーケットになるポテンシャルを持っているわけだから。もちろん、そこがデザインオタクの棲み処でもある。

デザインや建築の学校に入学し、バリバリのモダニストとして教育を受け、デザインの仕事に就いたが、何らかの事情でデザインや建築の仕事から離れることになった隠れモダニストはたくさんいるはずだ。会社組織などの都合で満足のいく仕事ができないデザイナーもたくさんいるだろう。もちろん、デザイン教育は受けてないけれども、何らかの形でデザインに関わり、デザインの深みにハマってしまった人もいるだろう。僕のように。

そうしたデザインへの熱い思いを抱く人たちと、第一線のデザイナーとがジャンルや年齢を超え、同じ目線で語り合えるコミュニティを作ること。そこに真のデザインオタクが生まれ、その層がデザインの力の底上げの基盤となるはずだ。サロンは要らない。有名デザイナーのセミナーを会社の経費だから払えるような高い受講料を払って聞きに行く時代はもう終わった。知を囲い込んで商売する連中がいる業界には未来がない。
マーケットよりコミュニティを! 創造と同時にコミュニティを!

野村総研の推計だとカメラオタクは5万人で市場規模180億円。デザインオタクはその倍以上はあってもいいと思うのだが。


【関連リンク】
ITmediaニュース:オタクは遍在する
野村総合研究所(NRI)
text & photo by Keiichiro Fujisaki

by cabanon | 2005-10-10 01:48 | お気に入りの過去記事
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Profile
藤崎圭一郎
Keiichiro Fujisaki
デザイン評論家。編集者。1963年生まれ。1990〜92年『デザインの現場』編集長を務める。1993年より独立。雑誌や新聞にデザイン、建築に関する記事を執筆。東京藝術大学美術学部デザイン科教授。

ライフワークは「デザインを言葉でいかに表現するか」「メディアプロトタイピング」「創造的覚醒」

著書に広告デザイン会社DRAFTの活動をまとめた『デザインするな』

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